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Digitale Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen ging im zweiten Lockdown zurück

Zwischenergebnisse einer Studie der DAK-Gesundheit und des UKE zum Thema Internetsucht im Kindes- und Jugendalter zeigen: die Nutzungsintensität von Online-Games und Social Media ist nach dem Rekordhoch im Frühjahr 2020 deutlich zurückgegangen.

Online Gaming-Verhalten weniger dramatisch als befürchtet

Aktuelle Zwischenergebnisse der gemeinsamen Studie der DAK-Gesundheit und des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf (UKE) zum Thema Computerspiel- und Internetsucht im Kindes- und Jugendalter zeigen: die Nutzungsintensität von Online Games und Social Media bei Kindern und Jugendlichen ist nach dem Rekordhoch im Frühjahr 2020 deutlich zurückgegangen. 

Waren es im ersten Lockdown im April 2020 noch 132 Minuten täglich, spielten Jugendliche zwischen 11 und 18 Jahren während des zweiten Lockdowns im November vergangenen Jahres nur noch 118 Minuten. Das ist ein Rückgang von 15 Prozent, wobei der Wert weiterhin deutlich höher liegt als noch vor der Corona-Pandemie. "Die aktuelle Richtung stimmt", sagt Daniela Ludwig, Drogenbeauftragte der Bundesregierung. "Selbst wenn die Kinder und Jugendlichen nach wie vor mehr als vor der Pandemie chatten, surfen und gamen hat sich der Anstieg der Nutzungsdauer immerhin nicht fortgesetzt."

Endergebnisse der Studie kommen im Sommer

Die DAK-Gesundheit gab am 09. April 2021 bekannt, dass nach den Befragungen in den Jahren 2019 und 2020 die diesjährigen Folgestudie mit einer vierten Befragungsrunde im April 2021 abgeschlossen wurde. Die Ergebnisse werden im Sommer diesen Jahres erwartet. Sie soll auch weiterhin die Zusammenhänge zwischen digitaler Mediennutzung und Motiven sowie familiären Nutzungsregeln während der Pandemie untersuchen.

Zocken Kinder und Jugendliche dennoch zu viel?

Im Rahmen der repräsentativen Längsschnittstudie "Mediensucht 2020 - Gaming und Social Media in Zeiten von Corona" untersuchte die DAK-Gesundheit im Frühjahr 2020 in 1.200 Familien die Nutzungsintensität und -häufigkeit von Online Games und Social Media bei Kindern und Jugendlichen im Alter zwischen 10 und 17 Jahren nach den neuen ICD-11-Kriterien der WHO. Demnach sei bei über 700.000 Kindern und Jugendlichen  riskantes oder pathologisches Gaming-verhalten festgestellt worden. "Die ersten Ergebnisse sind alarmierend", sagt Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit. "Die Corona-Krise kann die Situation zusätzlich verschärfen. Es gibt erste Warnsignale, dass sich die Computerspielsucht durch die Pandemie ausweiten könnte." Unter den Bedingungen des Lockdowns im Frühjahr 2020 seien die Nutzungszeiten drastisch gestiegen. Im Vergleich zum September 2019 stieg im Mai 2020 die Spieldauer um 75 Prozent sowie die Nutzung von Social Media Plattformen um 66 Prozent an. Rund ein Drittel der befragten Jugendlichen gab an, mit Hilfe von Online Games der "Realität zu entfliehen". Dabei sei exzessives Online Gaming primär als emotionale Bewältigungsstrategie genutzt worden, um unter anderem Langeweile und Sorgen zu verdrängen sowie Wut und Stress abzubauen. 

Obwohl die "Internet Gaming Disorder" (IGD) trotz Aufnahme in das ICD-11 als nicht-stoffgebundene Abhängigkeit in Fachkreisen nach wie vor umstritten ist, fordert die DAK-Gesundheit weitere Präventionsmaßnahmen um pathologisches Suchtverhalten bei Kindern und Jugendlichen zu unterbinden. Eine psychoanalytische Betrachtungsweise, die den emotionalen Wert des Online Gamings als subjektiven Bewältigungsmechanismus untersucht, wird dabei nicht weiter in Betracht gezogen. Es bleibt somit weiterhin die Frage bestehen, welche psychologischen Auswirkungen individuelle Zugangsbeschränkungen zu Onlinespielen und digitalen Medien auf die Jugend haben.


Quellen:
1. DAK-Gesundheit: 
Nach Rekordwerten im April 2020: Gaming-Nutzung ging im zweiten Lockdown wieder zurück. Pressemeldung. 09.04.2021.
2. DAK-Gesundheit:
Mediensucht 2020 - Gaming und Social Media in Zeiten von Corona. Report. 29.07.2021.